Uuden opetussuunnitelman mukainen ohjelmointi koulussa on siitä hienoa puuhaa, että sitä voi tehdä monin tavoin. Lisäksi se on motivoiva keino oppia ongelmanratkaisua, mutta myös jotakin autenttista nykypäivän tai tulevaisuuden digimaailmasta.

Ohjelmoinnin tulosta peruskouluun on kulunut kaksi vuotta. Muissakin maissa on hiljalleen havahduttu siihen, että ohjelmoinnin keinoin ruokittava ohjelmoinnillinen ajattelu (tai laajemmin ”digitaalinen lukutaito”) on olennainen osa jokaisen lapsen 2000-luvun osaamista riippumatta tulevaisuuden työalasta.

Viimeaikaiset suomalaistutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että ohjelmoinnin jalkautuminen koulujen arkeen on kompastellut. Eräänä esiin nostettuna tekijänä on opettajien kokema epävarmuus ottaa aihepiiriä esille. Ohjelmointi onkin perusasteen opetuksessa niin uusi ilmiö, että tutkimustietoon pohjautuva ymmärrys on vielä osin puutteellista. Lisätietoa, koulutusta ja pedagogista tukea kaivataan kuumeisesti. Työtä kuitenkin tehdään alati eri tahojen yhteisvoimin.

Toistaiseksi tarjolla on kuitenkin kaksi rohkaisevaa ajatusta. Ensinnäkin ohjelmointiin voi tarttua lasten kanssa monin tavoin, joten jokaiselle löytyy varmasti jotakin. Toiseksi, luokassa voi käytännössä riittää jopa se, että opiskellaan ”oikeansuuntaisia asioita.” Aivan metsään mennään tuskin kovin helposti.

Monet koulut ovat ottaneet jo askeleita luovempaan ohjelmoinnin oppimiseen ja investoineet esimerkiksi ohjelmoitaviin lego-robotteihin. Oppilaat ovat ohjelmoineet itseohjautuvia robottityöläisiä tulevaisuuden tehtaisiin sekä suorittaneet lelu-ukkojen pelastusoperaatioita hurjista olosuhteista, kuten Marsin pinnalta. Lego-robotit havainnollistavat oivallisesti, miten erilaiset vempeleet keräävät aistitietoa ympäristöstä ja liikkuvat automaattisesti ja autonomisesti.

Toisaalta myös niin kutsuttu maker-liike, ”värkkääminen”, on ryhtynyt keräämään suosiota. Sen sijaan että oppilaat käyttäisivät valmista teknologiaa, värkkääminen korostaa esimerkiksi arkisten esineiden itse tuunaamista. Monenlaisista eri materiaaleista rakennetut tai muokatut ja Micro:bit-minitietokoneilla ohjelmoidut pehmolelut, sääasemat ja pienoisälykaupungit ovat olleet vaikuttavia monialaisia projekteja kouluissa viime aikoina.

Värkkäämisen alalajina voitaneen pitää myös omien pelien ohjelmointia. Pelaaminenhan on nykyisin suuremmassa suosiossa kuin koskaan, mutta millainen olisikaan oma unelmiesi peli? Omia pelejä ohjelmoidessa esimerkiksi Scratch-ohjelmointiympäristöllä on tärkeää miettiä, miten pelistä tehdään helppokäyttöinen ja kiinnostava, mutta ennen kaikkea myös luova ja esteettinen.

Koodaaminen koulussa ei ole itsetarkoitus. Se ei ole myöskään suorite, jossa joko onnistutaan tai ei onnistuta. Sitä voisi pikemminkin pitää ilmiöpohjaisen, tutkivan oppimisen kontekstina, jossa tavoitellaan jotakin ymmärrystä digimaailmasta sekä taitoja ratkaista oikean elämän ongelmia digin avulla. Tällöin myös oppimistyöskentely on autenttista ja ennen kaikkea hyvin motivoivaa.

 

Janne Fagerlund, projektitutkija

opettajankoulutuslaitos